Un riche excentrique vivant en bordure
d’Arkham, meurt de vieillesse ; une lignée historique s’est éteinte avec
lui. Son patrimoine est transmis à une famille par alliance vivant à Providence.
Une famille d’importants notables qui cherche à évaluer son nouveau patrimoine.
Celle-ci fait appel à l’Université de Miskatonic pour les aider à évaluer et
archiver un document très rare concernant les Procès en Sorcellerie d’Arkham.
Un des professeurs d’Histoire appelé Charles Leiter, en charge des Papiers,
meurt dans son bureau des suites d’un arrêt cardiaque dans des circonstances
pour le moins étrange. On se rend compte rapidement que les Papiers ont eux
aussi disparus ; ce qui est possiblement une catastrophe pour la
réputation de l’Université. Le Doyen Bryce Fallon fait appel à nos
investigateurs pour tenter de retrouver ces Papiers, mais rien ne les a
préparées aux embuches disséminées dans cette enquête. Ici vous est relaté
l’histoire des « Lettres de Sang » ; bienvenue à Arkham.
Charles Leiter
Staring :
Miss Norma Banner : Une infirmière anglaise
qui a connu les horreurs de la première guerre mondiale. Elle a également eut
affaire à des êtres étranges durant une curieuse affaire d’enlèvement. Sa
notoriété a attiré l’Université de Miskatonic.
Sire Edward Cucumber : Aristocrate
désargenté des pays de Galles, il répond au titre de professeur spécialisé dans
les cultures amérindienne et la linguistique ; il a fait halte à Arkham
pour consulter la Biblitohèque. D’une apparence soignée malgré sa modeste
rente, il possède un esprit méticuleux dans le corps d’un homme de cinquante an
qui a usé son corps dans des marches méditatives.
Garret Wilson : Jeune détective d’Arkham,
un peu excentrique et entretenant une relation paternel avec un singe de
compagnie, il s’occupe habituellement d’affaire de mœurs conjugales, mais cherche
maintenant à faire ses preuves avec des affaires plus importantes.
Bryce Fallon : Doyen de l’Université de
Miskatonic. Il est âgé, mais a encore l’esprit vif. Il réunit en urgence une
équipe d’enquêteurs tout à fait officieuse afin de retrouver les Papiers de
procès en Sorcellerie récemment disparus.
Gravure sur bois, estampe parfaite pour illustrer les Papiers de procès en Sorcellerie
Nous sommes au début des années 1920, au mois
d’octobre. Il y a deux jours, le professeur spécialisé en Histoire coloniale,
Charles Leiter, a été retrouvé mort dans son bureau. Une tragédie pour l’Université
qui en annonçait une autre. En effet, les Papiers de procès en Sorcellerie qu’il
étudiait, ont disparus avec lui. S’ils ne sont pas retrouvés rapidement, l’Université
encoure des poursuites judiciaires contre une famille puissante capable de
réduire à néant la réputation de l’Université de Miskatonic. Le campus tourne à
bas régime. Les étudiants qui ne sont pas pensionnaires, sont rentrés chez eux ;
le temps d’enterrer feu le professeur le plus charismatique de l’institution.
Bryce Fallon, le Doyen, fait appel à une équipe officieuse. Pas tant pour
enquêter les circonstances du décès du professeur, mais afin de retrouver les
documents manquants.
Un beau matin d’octobre, nos investigateurs,
qui ne se connaissent pas encore, sont convoqués au bureau du Doyen. Celui-ci
raconte ce qu’il s’est passé à nos protagonistes :
_Les conditions de l’acquisition des Papiers : Joshua Hobbhouse meurt et la succession revient à la famille Cobb.
_Le fait que Charles Leiter ait été retrouvé
dans son bureau par son assistante, Emilia Court, aidée du gardien. Le fait que
seuls le Doyen et un autre professeur, Harland Roach, ont investis le bureau.
_Le fait que le corps ait été autopsié dans le
service médical de l’Université par le Docteur John Wheatcroft.
_Le Doyen confit également les clefs du bureau
et du cottage de Leiter.
_Enfin, il parle des conditions de l’enquête :
Être discret, éviter que d’avantage de rumeurs se répandent, enquêter de façon
méticuleuse et le tenir informé régulièrement. Il leur précise aussi que l’Université
pourvoira aux frais, au logement et mettra à disposition des investigateurs, la
salle des professeurs afin de leur permettre d’interroger différentes personnes
qui seraient liées à l’affaire. Il précise également que la police a traitée la
mort du professeur et que nos protagonistes sont là, en priorité, pour
retrouver les Papiers.
Une prime leur sera accordée pour la
résolution de l’enquête.
Après avoir été briefé de toute l’affaire, nos
investigateurs ne perdent pas de temps et décident de commencer leur enquête
dans le Bureau de Charles Leiter.
La suite au prochain épisode.
Note de Table : A part Norma, les autres
investigateurs ont été tirés juste avant de commencer notre séance de jeu. Ce
qui veut dire que j’ai dû improviser la situation de départ, par rapport aux
personnages qui seraient créées. Nos investigateurs ne se connaissent donc pas
au départ et vont devoir apprendre à faire connaissance au cours de l’aventure.
J’ai spécifié à mes joueurs que le style du scénario, imposait des personnages
avec des qualités sociales, intellectuels et documentaires. Un inspecteur
aurait provoqué une sorte d’incohérence du fait que nos investigateurs sont
appelés pour leurs compétences, mais aussi pour leur indépendance de services
officiels. Un détective privé s’est donc imposé comme une évidence pour Garret
Wilson. Edward Cucumber a dépassé mes espérances car c’est le joueur qui a
trouvé lui-même ses spécialités en tant que professeur sans rien connaître de l’histoire.
Et donc le fait qu’il soit un peu linguiste, un peu intéressé par l’histoire et
qui plus est, l’histoire de l’Amérique ; a vraiment été parfait pour l’introduire
dans l’univers de façon cohérente. Le fait également, que le joueurs est choisi
de lui donner des défauts, ajoute à la personnalité de ce personnage et cela
promet un rôle play intéressant pour la suite.
J’espère que ce premier épisode, bien qu’introductif,
vous aura plu. Comme promis, les épisodes seront courts afin d’être mieux suivi
(par rapport au scénario précédent) ; toujours avec une « note de
table » afin de relater ce qui s’est passé concrètement dans ma manière de
gérer la partie. Je vous donne donc rendez-vous chaque dimanche afin de vivre
avec nous notre aventure ! A très vite !
Dieter Crane : Rédacteur en Chef et Gardien débutant.
Bonjour chers ami(e)s et content de vous retrouver pour le Arkham Herald de la semaine. Avant de donner quelques nouvelles, je voudrais remercier certains lecteurs pour les quelques messages échangés à propos du dernier article.
Celui-ci était très long, assez lourd et peut être un peu indigeste malgré le découpage effectué. Mais certains ont tenu le choc et apparemment, le jeu présenté semble pas mal plaire et il y a aura donc une suite. D'autant que c'est un jeu composé de 5 extensions en plus de la boîte de base et qu'il semble mettre d'accord les fans des écrits de Lovecraft. Je voudrais donc aller plus loin avec cette boîte de base et peut être une extension pour 2017 et quelques surprises avant ça.
Pour répondre à quelques questions que certains se poseraient après avoir lu l'article sur les Contrées de l'Horreur :
_Oui, l'univers de Lovecraft est fidèlement retranscrit dès la boîte de base.
_On peut faire vite le tour des cartes rencontres, mais ce n'est pas forcément un problème pour un jeu de société. Par contre, on ne fait pas forcément le tour des tactiques de jeu au bout de trois parties car les personnages joués sont très différents les uns des autres. Quelqu'un ma conseillé de compléter le jeu de base avec l'extension "Légendes oubliées" qui fournit d'avantage de cartes rencontres (sans s'embarrasser d'un plateau supplémentaire). Je pense que c'est un bon investissement si vous jouez régulièrement à ce jeu. Cela dépendra aussi de votre temps passé sur le jeu.
Parlons maintenant du scénario "Lettres de Sang" :
Une première partie a été jouée, elle a durée presque une journée de temps dans le jeu, mais je pensais faire un épisode par journée. Je crois cependant qu'il va me falloir faire des épisodes de rapports d'aventure "courts" qui présentera juste une étape dans la journée par épisode. Pour moi, cela va me permettre d'étaler les épisode, le temps de rejouer la suite du scénario. Pour vous, ce sera plus facile à suivre car les épisodes du scénario précédent étaient peut être plus pénible à lire. Et comme cela, vous aurez du contenu chaque semaine et je pourrais mettre en place les choses plus facilement.
Afin de préparer les vacances de la Toussaint, je tiens à vous dire qu'il n'y aura pas d'image kikou Halloween sur mon blog (tout comme il n'y aura jamais de pastiches blasphématoires geekoïdes du Grand et Majestueux indicible des profondeurs).
Par contre, pour les vacances scolaires, je peux vous dire qu'il va peut être y avoir des absences de publications durant quelques jours car il se peut que je sois en déplacement.
Je vous souhaite donc de bonnes vacances scolaires à tous, profitez-en pour inviter vos amis à partager une bonne partie de jeu autour de l'univers de Lovecraft; en tout cas c'est ce que je compte faire !
Dieter Crane : Rédacteur en Chef et Gardien débutant.
Aujourd’hui on va parler d’un tout autre jeu, mais pas trop
loin de l’Appelde Cthulhu tout de
même ; je veux parler de « Les Contrées de l’Horreur ». ;
édité chez Edge fin 2015.
Je me le suis procuré en promo dans mon magasin favoris et
cela faisait très longtemps que je voulais, ne serait-ce que l’essayer, je
m’étais beaucoup renseigné sur ce jeu et je suis donc très content de le
posséder et de pouvoir vous le présenter ici.
Il est sorti en France relativement récemment, pour les
bilingues (qui se sont procuré la version originale avant tout le monde) et
ceux qui possèdent le jeu « Horreur à Arkham » (qui le jeu dont
découle directement les Contrées), c’est déjà moins une découverte ; donc
je me permets d’utiliser la vidéo de l’éditeur français « Edge » pour
vous présenter le jeu. C’est très bien fait, très bien animé alors je l’utilise
volontiers histoire de raccourcir ma rédaction (pour une fois) et on se
retrouve après cette vidéo de préparation.
Maintenant que vous avez vu cette vidéo, on peut maintenant
entrer un peu plus dans le vif du sujet.
Comme beaucoup de gens, j’hésitais longtemps entre
« Horreur à Arkham » qui est son prédécesseur (encore disponible en
magasin par ailleurs) et ce jeu-ci. Je ne savais pas trop lequel choisir. D’autant
que « Horreur à Arkham », « Les Contrées de l’Horreur »,
« Le Manoir de l’épouvante » (jeu de figurine sur plateau) et les
jeux de cartes évolutifs « Horreur à Arkham » (l’ancienne et la
version qui doit sortir en ce moment), sont issue du même univers et vous
retrouvez des éléments et des personnages similaires dans chacun de ses jeux
(Je me demande d’ailleurs s’il y a des collectionneurs de TOUT les jeux
« Arkham » de chez Edge qui se sont amusés à tout recouper).
Si bien que ceux possédants « le Manoir de
l’épouvante », utilise par exemple les figurines de ce jeux sur le plateau
des Contrées de l’Horreur (classe totale s’il en est).
Pour différencier les deux, il faut parler d’Horreur à
Arkham. Ce jeu de plateau proposait de vivre une aventure dans Arkham, avec un
personnage, des cartes scénarisées et un système d’affrontement de monstres et
de compte à rebours avant que n’apparaisse le « monstre épique ».
Oui, le concept avec les Contrées de l’Horreur et les mécaniques de jeu sont
assez similaires. Seulement, dans mes contacts, les gens s’étaient un peu
plaints de « Horreur à Arkham ». En effet, on m’avait fait
comprendre, que les règles n’étaient pas claires et qu’il fallait parfois aller
sur des forums dédiés pour discuter avec des gens qui proposent des règles
simplifiées.
De mon côté, je me suis donc procuré les Contrées de
l’Horreur parce qu’il était plus récent, que son plateau de jeu propose un
planisphère et propose donc un système de voyage et parce que je me disais tout
simplement que les mécaniques de jeu seraient simplifiées et quelques défauts
de « Horreurs à Arkham » corrigés.
Et bien pas du tout, beaucoup de gens s’accordent à dire
que, non seulement la difficulté de jeu s’est vu augmenter, mais que la
mécanique de jeu est encore plus difficile à saisir du fait de l’ajout de
beaucoup d’éléments.
Par contre, il apparaît que la présence des monstres sur la
plateau est plus cohérente ; ce qui est un bon point pour l’immersion.
Mais surtout n’ayez pas peur, car si un gueux, un sang de
serf, un palefrenier et simple mortel comme moi, a réussi (non sans un petit
effort) à comprendre toutes les mécaniques de jeu ; alors pourquoi pas
vous ?
D’autant que les Contrées de l’Horreur, non content de
proposer un livre de règles (avec quelques défauts de rédactions), vous avez en
plus un manuel annexe avec un glossaire que vous pouvez utiliser en cours de
partie. Par exemple, votre personnage doit mener une « expédition »,
vous recherchez le mot dans ce manuel et vous trouvez toutes les mécaniques
très rapidement afin de résoudre votre hésitation. Et au bout de deux parties,
si vous avez fait preuve de logique; vous maîtrisez le jeu.
Ce qui rend la mécanique difficile, c’est le trop plein
d’éléments à assimiler (types de cartes, pions, phases de jeu), cela peut
paraîtretrès lourd au début, mais
sincèrement ; en retenant quelques règles importantes et en faisant preuve
de logique, tout finit par fonctionner correctement ; il n’y a aucun souci
à se faire de ce point de vue là.
Alors comment cela fonctionne ?
Tout d’abord, vous devez préparer le plateau de jeu :
_La table doit être assez grande pour accueillir le plateau
qui est très grand, plus tout les éléments qui encerclent le plateau.
_Vous devez choisir le Grand Ancien qu’il faudra éviter de
voir apparaître au bout de la partie ; déterminé par un système de compte
à rebours. Azathot, Yog-Sothot, Shub-Niggurath et Cthulhu seront les grandes
menaces des joueurs (dans la boîte de base) ; sans parler que de quelques
monstres épiques susceptibles d’apparaître en cours de partie. Sur chacune de
ses cartes sont inscrites les cartes de résolution de tour à mettre en place
(divisées en trois niveaux de menaces signalées par des couleurs en fonction du
type de conditions, cela fera 16 cartes environ), les conditions de victoire et
de défaite ainsi que le nombre de points avant le compte à rebours.
Il est recommandé pour les néophytes de commencer avec Azathoth
_En fonction du nombre de joueurs, vous avez des petites
cartes types qui vous précisent le nombre d’éléments à faire apparaître sur la
carte.
_En bas à gauche du plateau, vous avez de la place pour
mettre 4 cartes de réserve à découvert (objets, alliés ou services), que les
joueurs sélectionneront durant leur face d’action afin d’obtenir des objets ou
des alliés (après avoir effectué un test).
Le jeu adapte sa difficulté au nombre de joueurs en début de partie
_Vos joueurs recevront une fiche de personnage qui indique
les caractéristiques (santé physique et mentale, points de force, d’influence,
de savoir, volonté et observation). Il y a une petite bio ainsi que leur effet
spécial et l’endroit où ils doivent démarrer sur le plateau. Ils reçoivent au
départ, leurs objets d’inventaire indiqués au dos de la carte (incarnés par des
petites cartes de matériel ou de sorts) et des jetons en forme de cœur et de
cerveau en rapport avec les points de santé physique et mentales.
Deux personnages peuvent se rencontre sur la même case et utilisé leur "effet spécial" personnel
_Vous avez, comme je le disais, des petites cartes qui
peuvent fournir des objets, servicesalliés
(dans le même type de cartes dites « de réserve »), des sorts, des
artefacts et aussi des conditions (une dette, une blessure, une malédiction, un
genre de carte proposant souvent un malus que vous êtes susceptible de recevoir
en cours de partie et qu’on appelle communément « sentence »).
Les cartes conditions peuvent affecter l'efficacité de votre personnage !
_Dans les cartes de tailles standard, vous avez des cartes
qui servent d’énigmes principales à résoudre (3 à 5 en tout pour résoudre une
partie) en rapport avec le grand ancien, vous avez aussi des cartes
expéditions/investigation en fonction de l’endroit où vous serez sur la carte
et qui fera office de petit scénario d’aventure durant votre tour de jeu et les
cartes préparées au départ, qui servent de conclusion de tour (avancer le
compte à rebours, faire apparaitre des monstres, déplacer des monstres, activer
des « sentences » affichées sur les « cartes condition » ou
faire apparaître des portails).
Durant la dernière phase du jeu, vous devez résoudre ce type de carte pour finir le tour
_Au niveau des pions, vous avez des pions tentacules qui
servent de marqueur, des pions « loupes » ou « indices »
qui servent à différentes choses (comme les dépenser pour résoudre l’énigme
principale) et chacune possède dans son dos une indication géographique
précise. Vous avez un pion « horloge » qui vouspropose une expédition en territoire sauvage.
Des pions de portail à mettre sur la carte, qui feront apparaître des monstres
(eux-même étant des jetons cartonnés).. Parmi ces monstres vous avez des cultistes,
des zombies, des goules, des sorcières etc. Vous avez évidemment les avatars
des héros que vous montez sur des socles en plastique pour faire office de pion
de joueur. Vous avez des pions qui illustrent vos billets de train et de bateau
pour vous permettre de voyager de deux cases (une case étant un point
géographique chiffré sur le plateau). Les jetons cœurs et cerveaux, les jetons
de bonus que vous pouvez gagner pour augmenter vos caractéristiques, un pion
mystère (point d’intérrogation) et des pions « rumeurs » (point
d’exclamation).
Des pions tentacules à gauche et des billets de bateau et de train !
Les pions de monstres !
Et c’est tout ? Oui, si on ne compte pas les 4 dés
inclus, c’est « tout » ; balèze le contenu !
Oui très balèze le contenu !
Vous avez douze personnages en tout. Chacun en sélectionne
un et vous devez accomplir différentes actions (deux chacun par tour), comme un
jeu d’aventure sur plateau classique (obtenir des objets, avancer, vous reposer
pour récupérer des points vitaux pour résumer). Vous avez ensuite une phase
dite « phase de rencontre » où les gens doivent résoudre des combats (s’il
y un monstre sur leur case), tirer une carte pour résoudre une petite aventure,
essayer de fermer un portail ou récolter un indice qu’ils utiliseront peut être
en fin de tour. La troisième phase du tour est appelée « phase de
mythe », qui consiste à activer ce qu’indique la carte tirée (sentences,
avancée de la menace principale, apparition de portails etc). Une fois cette
phase de mythe résolue, les joueurs peuvent échanger leurs indices (jetons
loupes) pour résoudre l’énigme principale. Les joueurs remportent la partie
s’ils ont élucidées trois (parfois cinq) énigmes principales. Oui, les joueurs
travaillent ensemble contre une menace commune. Les personnages peuvent être
gravement blessé ou devenir fou, leur pion est alors couché et le joueur peut
prendre un nouveau personnage avec de nouvelles conditions pour continuer la
partie. Le joueur qui va sur la case du personnage « hors course »,
peut récupérer son matériel, mais doit lire avant les conditions au dos de sa
fiche de personnage. Parfois, le personnage peut être « dévoré » et
là, il ne reste plus de trace de lui.
Des cartes "ressources" disponible au début du tour
Donc, sur le papier c’est un peu compliqué car il y a
beaucoup d’éléments afin de rendre chaque action très cohérente (ce qui n’est
pas toujours facile avec un jeu de société). Les cartes sont très bien
scénarisées, vos personnages vivent vraiment de petites aventures et une fois
que vous comprenez comment fonctionne le jeu, vous vous rendez compte à quel
point le jeu ne vous fait pas de cadeau si vous gaspillez vos actions au fil de
la partie. La difficulté augmente à chaque tour, car les effets des phases de
mythe s’accumulent, si vous êtes du genre « maudit » au jet de dés je
n’en parle même pas. Et effectivement, c’est un jeu dans lequel TOUT les
joueurs perdent en même temps et peuvent perdre souvent ; mais avec
beaucoup d’amusement, de tension et de possibilités.
Le jeu est très bien dosé dans le sens où, que vous soyez à
2 ou 8 à jouer, la difficulté sera au rendez-vous. La qualité du contenu est
bonne aussi et malgré la difficulté des mécaniques lorsque vous découvrez le
jeu, tout fonctionne sans problème. Et si ça ne fonctionne pas, c’est forcément
parce que vous n’avez pas compris tout de suite la mécanique ; ce n’est
pas du fait du jeu.
Jusque maintenant, j’ai fait trois parties avec ma femme, on
découvrait un peu donc des fois j’ai dû improviser les règles parce qu’il y a
des choses que je n’avais pas compris durant les deux premières parties, mais
on s’était quand même bien amusé et j’ai hâte de refaire des parties.
Durant la troisième, on s’est vraiment bien amusé, on était
pris dans la tension du jeu et nous avons gagné in-extremis contre le Grand
Ancien lui-même ; j’en suis encore tout retourné ah ah ah.
Le jeu est actuellement disponible en magasin spécialisé
ainsi que ses suppléments (je reviendrai sur ces derniers), mais je vous
conseille de bien maîtriser le contenu de base avant de vous attaquer à ces
extensions, d’autant que la boîte de base est déjà très complète et très dense
en terme de contenu et se suffit largement. Je vous proposerai tout de même un
article pour parler des extensions, éventuellement si des joueurs aguerris,
ici, voudraient en savoir un peu plus.
J’espère que cela vous a plu. J’ai trouvé cela sympa de
parler d’un autre jeu que l’AdC et j’ai quelques idées pour des articles futurs
parce que cette boîte m’inspire pas mal de choses pour le jeu de rôle.
Dieter Crane : Rédacteur en Chef et Gardien débutant.
De 5€ à 60€, les ouvrages de la version antérieure à prix cassés disponibles chez Sans-Détour durant ce mois-ci
Bonjour chers Gardiens et Investigateurs,
Comme vous avez pu le constater, il n’y a pas eu d’article
dimanche dernier.
En effet, ce jour là, j’étais en train de jouer la première
séance du scénario « Lettres de Sang ».
Celui-ci est composé de 3 investigateurs (dont notre infirmière Norma) qui ne se
connaissent pas et qui ont commencé à œuvrer ensemble pour retrouver les
Papiers des procès en Sorcellerie.
Nous avons joué jusqu’à temps que l’un de nous devait
quitter la table, mais nous n’avons même pas effectué une journée de jeu
(disons que celle-ci était bien tassée tout de même).
Les investigateurs n’ont pas perdu de temps, ils ont trouvé
pas mal d’éléments, mais cela suffira-t-il à la conduire sur la bonne piste ?
J’ai très hâte de jouer la suite. Ce qui a été long, c’est
la création de deux nouveaux personnages ; tandis que la partie semblait
se dérouler assez vite.
Malheureusement, nos joueurs ne vont pas pouvoir se réunir
dès le week-end prochain par souci de convergences d’agendas ; il faudra
patienter un peu pour commencer à publier les premiers rapports d’aventure du
scénario.
En revanche, j’avais prévu le coup et nous démarrerons une
nouvelle série tirée d’un autre jeu cette fois : Les Contrées de l’Horreur.
En attendant, n’oubliez pas que depuis hier chez Sans-Détour,
des ouvrages de la version 6 de l’Appel de Cthulhu, sont disponibles à des prix
dérisoires. Ils sont encore tous neufs, bien rangés dans leurs stocks et
attendent d’être définitivement en rupture. Les prix vont de 5€ à 60€ pour des
éditions collectors (pour une valeur de 150€+). Donc je vous invite vivement à
vous rendre sur le site pour commander certains ouvrages en sachant que la
communauté rôliste n’a pas perdue de temps et s’est déjà ruée depuis hier sur
les stocks.
D’ici là, nous nous donnerons rendez-vous pour d’autres
aventures et nouveautés sur ce blog. Alors je vous dis à dimanche qui suit et
surtout ; prenez soin de votre santé mentale.
Dieter Crane : Rédacteur en Chef et Gardien débutant.