samedi 24 septembre 2016

Préparer son scénario : « Lettres de Sang », aide et méthode.




Bonjour camarades, aujourd’hui nous allons entrer dans le vif du sujet concernant le second scénario disponible dans le Manuel du Gardien : Lettres de Sang.

Comme je l’ai dit dans l’introduction (voir article précédent), c’est un scénario qui ne se prépare pas à la légère et qui va demander pas mal d’organisation, de méthode et de création.

En effet, bien qu’il s’agisse d’une enquête avec très peu de lieux à explorer, vous devez tenter de rassembler toutes les informations disponibles qui sont dispersées dans l’ensemble du scénario et vous devez en plus composer votre propre puzzle ; car il n’y a pas qu’un seul résultat possible durant cet assemblage. De plus, ce sera peut être le premier scénario se déroulant dans Arkham pour vos joueurs et ce serait dommage de rater un scénario se déroulant dans une ville aussi emblématique que celle-ci ; il faut que vos joueurs se souviennent pendant longtemps de cette partie.

C’est pour cela que je vous invite en premier lieu à lire et à relire et encore relire le scénario jusqu’à ce que vous compreniez sa façon de fonctionner et jusqu’où il est possible de le mener.

Après cela, établissons maintenant quelques constats :

_Il y a des informations importantes qui vont servir de « ciment » pour la trame principale.
_Il y a des informations qui sont d’avantage des suggestions sur lesquelles vous devez prendre des décisions en amont.
_Le contenu du scénario en lui-même, ne suffit pas et vous devez créer votre propre contenu pour faire tenir l’Histoire, lui donner du relief et de la profondeur.

Vous pouvez aussi bien, prendre des notes de tout les PNJs, déterminer simplement un coupable et faire une partie rapide sans grande incidence. Mais ici, je vais essayer de vous présenter une version plus « ambitieuse » du scénario en vous proposant d’installer des histoires dans l’Histoire. Car, certes, la trame principale est intéressante, les PNJs le sont également, mais si vous jouez le scénario en passant d’un personnage à l’autre jusqu’à ce qu’un jet de dés miséricordieux mette fin à la partie comme on met fin à une partie de Cluedo… Alors pourquoi ne pas jouer au Cluedo ?

Je vais donc revenir sur ce point, mais avant ça, je vous suggère tout d’abord de prendre des notes concernant toutes les informations à propos des PNJs et des lieux jusqu’à ce que vous ayez retenu la plupart des informations, avant d’essayer de mettre cela en forme.


Qui sera le coupable parmi vos PNJs ?


Bien, suite à ça, vous avez choisi votre coupable, son mobile, ce qu’il veut faire de ces Papiers et comment va réagir l’Horreur dans l’Encre avec celui-ci.

Mais en complément de ce coupable parfait, permettez-moi de vous suggérer quelques petites choses avec un exemple de parti pris pour illustrer :

_Des histoires dans l’Histoire : Des personnages s’apprécient, se détestent, on quasiment tous un rapport avec Leiter et son amenés à peut être se rencontrer les uns les autres durant l’enquête ; exploitez cela et prenez des décisions. Exemple : Flinders est un monomaniaque qui surveille Lucy Stone après l’avoir vu par hasard à force de filer le train à Leiter, il est perturbé et son obsession grandit tandis qu’il appelle cela de l’amour ; Lucy Stone risque de finir étranglée par ce jeune homme dérangé.

_Ajouter des lieux en dernier recours si vos investigateurs pataugent. Exemple : Accès au bureau de Roach durant son absence, il a oublié un carnet de note dans lequel des preuves accablantes apparaissent.

_Chaque nuit, un ou plusieurs drames doivent se passer. Exemple : Le cadavre de Leiter se réveille et s’en prend à la personne chargée de tenir une permanence de nuit à la morgue du fait que l’Université récupère les cadavres non réclamés pour des travaux)

_Ne pas oublier que chaque PNJ a son intérêt à posséder les Papiers et/ou à être l’allié ou l’ennemi des investigateurs ; exploitez leur parti pris pour eux. Exemple : Bien qu’Abner Wick soit une goule, celui-ci pourrait vouloir simplement détruire les Papiers originaux pour éviter qu’un grand pouvoir vienne déstabiliser le peu d’équilibre qu’il y a dans la ville ou bien menacer l’existence des goules vivant sous son magasin.

_Quand le voleur est pris la main dans le sac, il faut mettre en place la séquence où il fait son avoeu et que cela soit soigné et saisissant. Exemple : Emilia Court a précipitée Leiter sur une piste à propos des Papiers qui l’a conduit tout droit dans la malédiction afin qu’elle puisse s’en emparer : « Vous savez ce que ça signifie d’être une étudiante dans un monde d’hommes ? N’être qu’un objet, un meuble au milieu de ces messieurs de pacotilles ?! Tout plus pervers et dégoutants les uns que les autres ? Bien cachés derrière leurs honorables petites carrières ? Et moi dans tout ça ? J’aurais dû faire quoi ? Rester une petite fille sage en attendant le mariage qui mettrait fin à mes ambitions ? C’est ça que tout le monde veut ?! ».

_Un des PNJs doit être complice du coupable, de façon consciente ou malgré lui. Exemple : Cecil Hunter s’est échappé, la personne assignée à la surveillance s’est retrouvé avec les yeux bouillis et la langue arrachée et son état est critique ; il s’avèrera que Cecil Hunter a été kidnappé par le coupable pour l’aider à invoquer une malédiction sur la ville ou l’Horreur dans l’Encre.

_Lucy est un PNJ génial pour attirer des problèmes aux investigateurs. Elle peut servir d’appât pour introduire Oaks et Shaunassy. Elle disparaît jusqu’à ce que les investigateurs tombent sur son cadavre et celui ou celle ou ceux qui ont fait ça et qui sont prêt à tomber sur le râble de nos enquêteurs.

_Harland Roach peut faire office de « chaperon » pour Fallon, chargé de mener lui-même une enquête ou bien à surveiller les investigateurs et tenir informé Fallon de leurs moindre faits et gestes.

_Le grand final doit être préparé à l’avance. Exemple : Les investigateurs ont découvert qui était le voleur et où il se trouvait et se préparent à l’arrêter avant de se rendre dans le lieu où il se trouve (le bureau de Fallon pris en otage ou une pièce secrète dans le Manoir Hobbhouse serait parfait). Si des PNJs les ont suivis ou sont au courant eux aussi du fin mot de l’Histoire, ils peuvent être présents.

_L’échec de l’enquête ne devrait pas détruire Arkham. En effet, la ville est trop emblématique pour être détruite de cette manière ; surtout si vous voulez rejouer plus tard des scénarios se déroulant dans Arkham (qui seraient susceptible de faire apparaître de nouveau certains PNJs de ce scénario !). Déterminez plutôt que Fallon démissionne (s’il n’est pas mort) et qu’il sera remplacé par Roach (qui peut alors se mettre au service du coupable en échange de sa position privilégiée) ou quelqu’un mandaté par le gouvernement. Prévoyez que les rapports de force changent dans la ville suite à cette enquête ; je pense notamment à l’influence des goules qui pourraient amoindrir leur puissance au profit de cultistes ou de sorcières ou autres joyeusetés.

_Un des PNJs doit découvrir qui est le coupable durant l’enquête. Comme cela, si les investigateurs pataugent complètement, ce PNJ finira par aider les investigateurs à retrouver les Papiers par peur que la ville ou son existence, soient menacées par des malédictions hors de contrôle (ou parce qu’il pense que les investigateurs feront diversion tandis qu’il tentera de s’emparer des Papiers).

_Charles Leiter est mort, mais son cadavre peut être un allié de premier ordre pour le coupable, si celui-ci maîtrise la magie et bien s’il est possédé momentanément par l’esprit de l’Horreur dans l’Encre. Déterminez si le cadavre de Leiter interviendra ou non.

_Comme vous l’avez compris depuis tout à l’heure, ne mettez pas tout sur le dos d’un coupable au risque de faire sonner creux les suspects. Donnez leur des rôles, des intentions, des vices, des qualités et des actions à mener pour créer une histoire à part entière afin que chaque décisions prises par les investigateurs soient importantes et influencent l’histoire. Chacun de leur choix doit mener à une conséquence bénéfique ou malfaisante (qui peut être déterminée par le taux de réussite à leurs jets de dés en général ou leur capacité à comprendre l’histoire, à déduire des choses plutôt que traduire cela par des avantages ou désavantages aux dés de façon systématique).

Vous devez trouver la juste cohérence entre le coupable, ce qu’il fait du comment et du pourquoi et comment il gère le fait de posséder les Papiers. Vous devez créer des interactions ou évènements créées par les PNJs dans le dos des investigateurs afin de générer des fausses pistes. Le tout, en préservant les caractères et désirs des PNJs de départ. Au bout de cette « fausse piste », les investigateurs doivent tout de même obtenir des informations sur les PNJs en question ou à propos d’un autre PNJ qui fera avancer l’histoire.





Déterminez ces actions quand les investigateurs dorment ou bien à chaque période de la journée (en jeu), dites à vos joueurs qu’ils peuvent faire une pause et prenez des décisions concernant les PNJs pour faire avancer l’histoire (qui surveille qui ? Qui s’en prend à Qui ? Qui mène une action bénéfique ou maléfique envers les investigateurs ? Quel drame se déroulera pendant la nuit ?).
Faites vous une listes d’idées d’actions à mener pour vos PNJs après avoir établi leurs intentions, ce qu’ils savent et ainsi de suite, avant de passer à l’étape suivante.
Puis, mettez en place un genre de schéma avec le nom des PNJs et le nombre de rencontre effectué par les investigateurs :

Mettez en haut, le nom de Bryce Fallon, son statut avec un petit 1 à côté de lui qui signifiera en gros la « rencontre numéro 1 ». Marquez en dessous de son nom, les noms des PNJs ou de lieux qu’il est susceptible d’énoncer (d’une autre couleur pour mieux vous repérer). Puis, en dessous en ligne, marquez le nom de tous ces éléments avec un petit 1 et continuez ceci jusqu’à ce que vous ayez mis en place ces petits 1. Cela doit ressembler à un genre d’arbre généalogique (mais ne le reliez pas tout de suite). Cela vous permet de visualiser qui sait quoi et qui connait qui. Vous avez sur papier toutes les éventualités de premières rencontres que peuvent établir vos investigateurs.
Reliez les noms à l’aide d’une flèche de couleur, le parcours que mèneront les investigateurs. Lorsque le jour 1 ou qu’une partie de la journée vous semble idéale pour faire bouger vos PNJs, demandez aux joueurs de quitter la table, établissez sur un papier à côté, les différentes actions en vous inspirant de la liste d’idées que vous aviez noté auparavant.
En fonction de l’avancée des investigateurs sur l’enquête et de ce qu’a produit leurs premières rencontres avec les PNJs, établissez si cela mérite une conséquence ou non et de quel type.
Vous pouvez aussi tirer cela au dé.
Ecrivez sur un autre bout de papier qui fait quoi parmi vos PNJs, s’ils suivent quelqu’un, s’ils cachent des preuves, s’ils parlent à d’autres PNJs et inscrivez les nouvelles informations qu’ils possèdent suite à leurs actions menées.
Puis, relancez la partie. Cette fois, ce seront les investigateurs qui vont déterminer quels seront les petits 2 et 3. Gardez en tête que les PNJs sont peut être en train d’effectuer leurs actions pendant que les investigateurs entament leur nouvelle série de rencontre ou que certains ne sont pas là où ils devraient être (un « vous vous rendez au lieu ou réside un tel, mais il est absent » suffira).



Une photo parfaite pour faire office d'entrée d'Université



Ce système paraît ajouter de la complexité, mais au contraire, cela vous permet de visualiser le déroulement de la partie tout en générant un scénario plus vivant et donc une histoire dans laquelle les investigateurs vont vraiment se rendre compte que leur réussite dépend de leurs capacités de déductions et plus seulement leur jet de dés. Les investigateurs doivent vraiment avoir l’impression d’être pris dans une histoire qui les dépasse et que les PNJs ne sont pas que des panneaux indicatifs, mais bien des existences propres qui agissent sur le déroulement du scénario.

Aventures à Arkham pour la v4
Bien, j’espère que ma méthode vous aura donné quelques idées. Elle semble pouvoir fonctionner avec mes partis pris choisis, mais peut être en choisirez-vous d’autres : l’Horreur dans l’Encre est coupable et les PNJs ne servent que de fausses pistes et jouer cela en scénario piège ou bien Bryce Fallon est le coupable et le reste des PNJs sont au service de la conspiration ou alors le coupable devient votre allié qui voulait en fait empêcher que la ville soit dévorée par les goules durant la nuit de Walpurgis et donc déplacer un peu l’histoire dans le calendrier ; plein de choses sont possible, vous êtes assez patient et habile pour mettre cela en place.



En tout cas, gardez à l’esprit que l’important, est que vos investigateurs s’amusent et que votre plaisir sera l’implication avec laquelle vos joueurs vont s’investir dans l’histoire.
Si vous avez des questions, que vous bloquez sur la préparation de ce scénario, n’hésitez pas à me contacter et à m’en faire part ; je serai ravi de vous venir en aide.
On se retrouve très vite pour la suite des aventures à l’Université de Miskatonic.


Dieter Crane : Rédacteur en Chef et Gardien débutant.

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