Bonjour camarades, aujourd’hui nous allons entrer dans le
vif du sujet concernant le second scénario disponible dans le Manuel du
Gardien : Lettres de Sang.
Comme je l’ai dit dans l’introduction (voir article
précédent), c’est un scénario qui ne se prépare pas à la légère et qui va
demander pas mal d’organisation, de méthode et de création.
En effet, bien qu’il s’agisse d’une enquête avec très peu de
lieux à explorer, vous devez tenter de rassembler toutes les informations
disponibles qui sont dispersées dans l’ensemble du scénario et vous devez en
plus composer votre propre puzzle ; car il n’y a pas qu’un seul résultat
possible durant cet assemblage. De plus, ce sera peut être le premier scénario
se déroulant dans Arkham pour vos joueurs et ce serait dommage de rater un
scénario se déroulant dans une ville aussi emblématique que celle-ci ; il
faut que vos joueurs se souviennent pendant longtemps de cette partie.
C’est pour cela que je vous invite en premier lieu à lire et
à relire et encore relire le scénario jusqu’à ce que vous compreniez sa façon
de fonctionner et jusqu’où il est possible de le mener.
Après cela, établissons maintenant quelques constats :
_Il y a des informations importantes qui vont servir de
« ciment » pour la trame principale.
_Il y a des informations qui sont d’avantage des suggestions
sur lesquelles vous devez prendre des décisions en amont.
_Le contenu du scénario en lui-même, ne suffit pas et vous
devez créer votre propre contenu pour faire tenir l’Histoire, lui donner du
relief et de la profondeur.
Vous pouvez aussi bien, prendre des notes de tout les PNJs,
déterminer simplement un coupable et faire une partie rapide sans grande
incidence. Mais ici, je vais essayer de vous présenter une version plus
« ambitieuse » du scénario en vous proposant d’installer des
histoires dans l’Histoire. Car, certes, la trame principale est intéressante,
les PNJs le sont également, mais si vous jouez le scénario en passant d’un
personnage à l’autre jusqu’à ce qu’un jet de dés miséricordieux mette fin à la
partie comme on met fin à une partie de Cluedo… Alors pourquoi ne pas jouer au
Cluedo ?
Je vais donc revenir sur ce point, mais avant ça, je vous
suggère tout d’abord de prendre des notes concernant toutes les informations à
propos des PNJs et des lieux jusqu’à ce que vous ayez retenu la plupart des
informations, avant d’essayer de mettre cela en forme.
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Qui sera le coupable parmi vos PNJs ? |
Bien, suite à ça, vous avez choisi votre coupable, son mobile, ce qu’il veut faire de ces Papiers et comment va réagir l’Horreur dans l’Encre avec celui-ci.
Mais en complément de ce coupable parfait, permettez-moi de
vous suggérer quelques petites choses avec un exemple de parti pris pour
illustrer :
_Des histoires dans l’Histoire : Des personnages
s’apprécient, se détestent, on quasiment tous un rapport avec Leiter et son
amenés à peut être se rencontrer les uns les autres durant l’enquête ; exploitez
cela et prenez des décisions. Exemple : Flinders est un monomaniaque qui
surveille Lucy Stone après l’avoir vu par hasard à force de filer le train à
Leiter, il est perturbé et son obsession grandit tandis qu’il appelle cela de
l’amour ; Lucy Stone risque de finir étranglée par ce jeune homme dérangé.
_Ajouter des lieux en dernier recours si vos investigateurs
pataugent. Exemple : Accès au bureau de Roach durant son absence, il a
oublié un carnet de note dans lequel des preuves accablantes apparaissent.
_Chaque nuit, un ou plusieurs drames doivent se passer. Exemple :
Le cadavre de Leiter se réveille et s’en prend à la personne chargée de tenir
une permanence de nuit à la morgue du fait que l’Université récupère les
cadavres non réclamés pour des travaux)
_Ne pas oublier que chaque PNJ a son intérêt à posséder les
Papiers et/ou à être l’allié ou l’ennemi des investigateurs ; exploitez
leur parti pris pour eux. Exemple : Bien qu’Abner Wick soit une goule,
celui-ci pourrait vouloir simplement détruire les Papiers originaux pour éviter
qu’un grand pouvoir vienne déstabiliser le peu d’équilibre qu’il y a dans la
ville ou bien menacer l’existence des goules vivant sous son magasin.
_Quand le voleur est pris la main dans le sac, il faut
mettre en place la séquence où il fait son avoeu et que cela soit soigné et
saisissant. Exemple : Emilia Court a précipitée Leiter sur une piste à
propos des Papiers qui l’a conduit tout droit dans la malédiction afin qu’elle
puisse s’en emparer : « Vous savez ce que ça signifie d’être une
étudiante dans un monde d’hommes ? N’être qu’un objet, un meuble au milieu
de ces messieurs de pacotilles ?! Tout plus pervers et dégoutants les uns
que les autres ? Bien cachés derrière leurs honorables petites
carrières ? Et moi dans tout ça ? J’aurais dû faire quoi ?
Rester une petite fille sage en attendant le mariage qui mettrait fin à mes
ambitions ? C’est ça que tout le monde veut ?! ».
_Un des PNJs doit être complice du coupable, de façon
consciente ou malgré lui. Exemple : Cecil Hunter s’est échappé, la
personne assignée à la surveillance s’est retrouvé avec les yeux bouillis et la
langue arrachée et son état est critique ; il s’avèrera que Cecil Hunter a
été kidnappé par le coupable pour l’aider à invoquer une malédiction sur la
ville ou l’Horreur dans l’Encre.
_Lucy est un PNJ génial pour attirer des problèmes aux
investigateurs. Elle peut servir d’appât pour introduire Oaks et Shaunassy.
Elle disparaît jusqu’à ce que les investigateurs tombent sur son cadavre et
celui ou celle ou ceux qui ont fait ça et qui sont prêt à tomber sur le râble
de nos enquêteurs.
_Harland Roach peut faire office de « chaperon »
pour Fallon, chargé de mener lui-même une enquête ou bien à surveiller les
investigateurs et tenir informé Fallon de leurs moindre faits et gestes.
_Le grand final doit être préparé à l’avance. Exemple :
Les investigateurs ont découvert qui était le voleur et où il se trouvait et se
préparent à l’arrêter avant de se rendre dans le lieu où il se trouve (le
bureau de Fallon pris en otage ou une pièce secrète dans le Manoir Hobbhouse
serait parfait). Si des PNJs les ont suivis ou sont au courant eux aussi du fin
mot de l’Histoire, ils peuvent être présents.
_L’échec de l’enquête ne devrait pas détruire Arkham. En
effet, la ville est trop emblématique pour être détruite de cette
manière ; surtout si vous voulez rejouer plus tard des scénarios se
déroulant dans Arkham (qui seraient susceptible de faire apparaître de nouveau
certains PNJs de ce scénario !). Déterminez plutôt que Fallon démissionne
(s’il n’est pas mort) et qu’il sera remplacé par Roach (qui peut alors se
mettre au service du coupable en échange de sa position privilégiée) ou
quelqu’un mandaté par le gouvernement. Prévoyez que les rapports de force
changent dans la ville suite à cette enquête ; je pense notamment à
l’influence des goules qui pourraient amoindrir leur puissance au profit de
cultistes ou de sorcières ou autres joyeusetés.
_Un des PNJs doit découvrir qui est le coupable durant
l’enquête. Comme cela, si les investigateurs pataugent complètement, ce PNJ
finira par aider les investigateurs à retrouver les Papiers par peur que la
ville ou son existence, soient menacées par des malédictions hors de contrôle
(ou parce qu’il pense que les investigateurs feront diversion tandis qu’il
tentera de s’emparer des Papiers).
_Charles Leiter est mort, mais son cadavre peut être un
allié de premier ordre pour le coupable, si celui-ci maîtrise la magie et bien
s’il est possédé momentanément par l’esprit de l’Horreur dans l’Encre.
Déterminez si le cadavre de Leiter interviendra ou non.
_Comme vous l’avez compris depuis tout à l’heure, ne mettez
pas tout sur le dos d’un coupable au risque de faire sonner creux les suspects.
Donnez leur des rôles, des intentions, des vices, des qualités et des actions à
mener pour créer une histoire à part entière afin que chaque décisions prises
par les investigateurs soient importantes et influencent l’histoire. Chacun de
leur choix doit mener à une conséquence bénéfique ou malfaisante (qui peut être
déterminée par le taux de réussite à leurs jets de dés en général ou leur
capacité à comprendre l’histoire, à déduire des choses plutôt que traduire cela
par des avantages ou désavantages aux dés de façon systématique).
Vous devez trouver la juste cohérence entre le coupable, ce
qu’il fait du comment et du pourquoi et comment il gère le fait de posséder les
Papiers. Vous devez créer des interactions ou évènements créées par les PNJs
dans le dos des investigateurs afin de générer des fausses pistes. Le tout, en
préservant les caractères et désirs des PNJs de départ. Au bout de cette
« fausse piste », les investigateurs doivent tout de même obtenir des
informations sur les PNJs en question ou à propos d’un autre PNJ qui fera
avancer l’histoire.

Faites vous une listes d’idées d’actions à mener pour vos
PNJs après avoir établi leurs intentions, ce qu’ils savent et ainsi de suite,
avant de passer à l’étape suivante.
Puis, mettez en place un genre de schéma avec le nom des
PNJs et le nombre de rencontre effectué par les investigateurs :
Mettez en haut, le nom de Bryce Fallon, son statut avec un
petit 1 à côté de lui qui signifiera en gros la « rencontre numéro
1 ». Marquez en dessous de son nom, les noms des PNJs ou de lieux qu’il
est susceptible d’énoncer (d’une autre couleur pour mieux vous repérer). Puis,
en dessous en ligne, marquez le nom de tous ces éléments avec un petit 1 et
continuez ceci jusqu’à ce que vous ayez mis en place ces petits 1. Cela doit
ressembler à un genre d’arbre généalogique (mais ne le reliez pas tout de
suite). Cela vous permet de visualiser qui sait quoi et qui connait qui. Vous
avez sur papier toutes les éventualités de premières rencontres que peuvent
établir vos investigateurs.
Reliez les noms à l’aide d’une flèche de couleur, le
parcours que mèneront les investigateurs. Lorsque le jour 1 ou qu’une partie de
la journée vous semble idéale pour faire bouger vos PNJs, demandez aux joueurs
de quitter la table, établissez sur un papier à côté, les différentes actions
en vous inspirant de la liste d’idées que vous aviez noté auparavant.
En fonction de l’avancée des investigateurs sur l’enquête et
de ce qu’a produit leurs premières rencontres avec les PNJs, établissez si cela
mérite une conséquence ou non et de quel type.
Vous pouvez aussi tirer cela au dé.
Ecrivez sur un autre bout de papier qui fait quoi parmi vos
PNJs, s’ils suivent quelqu’un, s’ils cachent des preuves, s’ils parlent à
d’autres PNJs et inscrivez les nouvelles informations qu’ils possèdent suite à
leurs actions menées.
Puis, relancez la partie. Cette fois, ce seront les
investigateurs qui vont déterminer quels seront les petits 2 et 3. Gardez en
tête que les PNJs sont peut être en train d’effectuer leurs actions pendant que
les investigateurs entament leur nouvelle série de rencontre ou que certains ne
sont pas là où ils devraient être (un « vous vous rendez au lieu ou réside
un tel, mais il est absent » suffira).
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Une photo parfaite pour faire office d'entrée d'Université |
Ce système paraît ajouter de la complexité, mais au
contraire, cela vous permet de visualiser le déroulement de la partie tout en
générant un scénario plus vivant et donc une histoire dans laquelle les
investigateurs vont vraiment se rendre compte que leur réussite dépend de leurs
capacités de déductions et plus seulement leur jet de dés. Les investigateurs
doivent vraiment avoir l’impression d’être pris dans une histoire qui les
dépasse et que les PNJs ne sont pas que des panneaux indicatifs, mais bien des
existences propres qui agissent sur le déroulement du scénario.
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Aventures à Arkham pour la v4 |
Bien, j’espère que ma méthode vous aura donné quelques
idées. Elle semble pouvoir fonctionner avec mes partis pris choisis, mais peut
être en choisirez-vous d’autres : l’Horreur dans l’Encre est coupable et
les PNJs ne servent que de fausses pistes et jouer cela en scénario piège ou
bien Bryce Fallon est le coupable et le reste des PNJs sont au service de la
conspiration ou alors le coupable devient votre allié qui voulait en fait
empêcher que la ville soit dévorée par les goules durant la nuit de Walpurgis
et donc déplacer un peu l’histoire dans le calendrier ; plein de choses
sont possible, vous êtes assez patient et habile pour mettre cela en place.
En tout cas, gardez à l’esprit que l’important, est que vos
investigateurs s’amusent et que votre plaisir sera l’implication avec laquelle
vos joueurs vont s’investir dans l’histoire.
Si vous avez des questions, que vous bloquez sur la préparation
de ce scénario, n’hésitez pas à me contacter et à m’en faire part ; je
serai ravi de vous venir en aide.
On se retrouve très vite pour la suite des aventures à
l’Université de Miskatonic.
Dieter Crane : Rédacteur en Chef et Gardien débutant.
Salut, voila, juste pour te dire bravo pour ton boulot et que je cherche un petit cercle d'initier pour me faire des parties L'appel de Cthulhu. N'hésite surtout pas, bien a toi
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