Nous pouvons enfin commencer à aller plus avant, et parler
de l’ouvrage constituant la colonne
porteuse de la 7ème édition de l’Appel de Cthulhu : le Manuel
du Gardien.
Comme je l’ai dit précédemment, ce manuel est indispensable
pour jouer à ce jeu si vous êtes MJ, mais non obligatoire à posséder si vous
êtes joueurs (investigateur). Au contraire, d’emblée, je déconseille aux joueurs débutants de
se procurer l’ouvrage afin de ne pas se voir dévoiler l’ensemble de l’univers
ainsi que les secret de MJ que ces derniers iront puiser.
Pour les joueurs, je ne saurais que trop conseiller le
manuel de l’Investigateur, car plus pertinent et moins cher (bien que là
encore, ce ne soit pas obligatoire non plus à posséder si vous ne jouez qu’épisodiquement).
Le manuel du Gardien est, comme son nom l’indique, dédié aux
maîtres de jeu.
Fort de ses 460 pages, relatant l’ensemble des règles ainsi
que des conseils pour mener une partie à bien, le MJ trouvera là tout ce dont
il a besoin pour organiser une partie de l’Appel de Cthulhu.
La couverture est pourvue d’un vernis sélectif, mettant en
valeur le sujet de l’illustration (qui change selon si vous avez la version
standard ou collector). Elle est rigide et répond à la nouvelle codification de
la v7 qui indique la teneur en règles, aventures et contextes par des
pourcentages, mais aussi par la teinte du livre. Tout en niveau là-dessus, c’est
au tome 40 que vous débuterez cette v7, étant donné que les ouvrages de la v6
sont encore opérationnels.L'ouvrage est également pourvu de deux marques-pages rubans rouge et bordeaux qui donnent du cachet à l'objet en plus d'être très pratiques.
Le papier est glacé, les nostalgiques de la v5 de Descartes
seront certainement un peu nostalgique du papier fibré, solide et agréable à
manipuler ; mt les illustrations habituelles), du
bestiaire ainsi que des illustrations américaines en couleur inclues dans l’ouvrage.
Les nuances de gris ainsi que la mise en page faite de
colonnes et de sous parties bien découpées, rendent la lecture des règles
digeste et facile. Malgré le nombre de page et leur densité, Sans-Détour a su
ramener le jeu à l'essentiel : Mener une histoire fluide dont le
rythme ne sera pas cassé par des jets de dés lourds et des calculs en tout
genre.
Les rollistes appellent cela le « basical rôle
playing » qui consiste à utiliser des valeurs limitées à 100 ; le
D100, le D10, le D6 et D4 seront vos principaux dés pour mener à bien une
partie.
![]() |
HP Lovecraft en personne vous accueillera au début du Manuel |
Le contenu, non content d’expliquer les règles avec des exemples encadrés à côté, proposent aussi des conseils et signifient généralement que le dernier mot en ce qui concerne les règles revient à la décision du Gardien et que celles-ci sont avant tout là pour le guider et l’aider dans le scénario et non l’empêcher et le restreindre. C’est tout en sagesse que l’ouvrage explique donc que les règles importent peu comparé à l’aventure et à l’amusement des joueurs.
Je ne saurais donc que conseiller de TOUT lire, ligne après
ligne, une bonne fois pour toute ainsi que le moindre conseil plutôt que de
sauter des chapitres pour commencer au plus vite et faire abstraction de ce qui nous pourrait important ou
superficielle. Soyez patients et humbles et prenez les conseils que les
chapitres vous donnent ; car ils sont vraiment bons et vous aideront grandement.
Pour les détails des ouvrages, des monstres et des objets
magiques ; j’ai fait le choix personnel de ne pas les lire en détail et de
m’y référer au moment où le scénario à préparer en fera mention; me permettant
ainsi de me consacrer aux règles et aux conseils.
Je parlais de monstres juste avant et les joueurs seront
gâtés par le style de Loïc Muzy dont on ne distingue plus ce qui a été crayonné
de ce qui a été densifié au gris par la palette graphique. Loin d’un maniérisme
graphique au profit d’une expressivité, les monstres prennent vie dans des
densités de gris qui permettront aux joueurs de laisser place d’avantage à leur
imagination pour les décrire ; car qu’est-ce qu’une horreur lovecraftienne
si ce n’est une créature difficile à décrire ? Composée d’éléments indicibles et
trop étranges pour être représentées clairement ?
Les illustrations de Loïc Muzy sont donc une suggestion, qui
propose des monstres très expressifs avec un rendu dans le but de créer une
sensation de flou ; les positions des créatures étant à la fois très
esthétiques, mais encore une fois, sans maniérisme.
D’autres images accompagneront les textes. En effet, la v7
prend la décision d’illustrer ses chapitres et ses PNJs à l’aide de
photographies d’époque, parfois insolites. Et là, c’est vraiment une excellente
idée et cela permettra une plus grande facilité d’immersion ; c’est très bien
joué !
En plus du contenu cité, le Manuel du Gardien propose
également deux scénarios afin de pouvoir mettre en place une partie rapidement
et de s’essayer à l’exercice du RP (puisqu’on est là pour ça). Le premier est
un scénario un peu plus orienté vers l’action tandis que l’autre sera plutôt
orienté investigation ; les deux répondant au style d’aventure dit « horreur
lovecraftienne » ; nul besoin de vous expliquer ce dont il retourne.
Ce sont deux scénarios très bien fait, j’ai d’avantage lu le
premier en vue de le préparer et je peux vous dire que cela paraît intéressant
à jouer et il est assez long et dense pour ne pas signifier au joueur débutant
que je suis : «Tiens, on t’a mis deux petits scénar’ bidons pour te faire
les dents, demain on enlèvera peut être les roulettes du vélo s’il fait beau ».
Non, ce sont deux scénarios qui demanderont un minimum de 4h à 6h pour être
mené à bien et donneront du fil à retordre aux joueurs aussi bien qu’au MJ qui
doit les préparer (je vais d’ailleurs commencer à m’y mettre).
Après le scénario, vous aurez une annexe avec un
récapitulatif des règles ainsi qu’un petit chapitre afin d’adapter les
caractéristiques des joueurs et PNJs de la v6 à la v7 et cela n’a pas l’air
très compliqué d’ailleurs, ce qui confortera le joueur à ne pas délaisser les
scénaris de la v6.
Ce sera un petit boulot en plus pour le MJ, mais qui en vaut
la peine si l’on veut essayer la campagne du Musée de l’Homme ou bien de
Constantinople An 800 (qui me tentent particulièrement) par exemple.
Pour vous procurer ce manuel, il vous faudra débourser 45€.
Quand on voit le format, le nombre de pages, la qualité de la mise en page et de production etc ;
c’est un prix tout à fait correct… D’autant que dans l’absolu, vous n’avez
besoin QUE de ce manuel pour jouer à l’Appel de Cthulhu.
Donc 45€ pour jouer à un JDR, ce n’est pas cher comparé à l’édition
actuelle de Warhammer JDR qui devra vous faire cracher 200 balles environ à cause
de son système de jeux de cartes.
Se confortant à la fois dans une tradition qui fait vivre l’univers
de Lovecraft, tout en proposant un jeu qui gagne en homogénéité et en
accessibilité avec ces nouvelles règles ; ce manuel du Gardien donnera sa
chance aux nouveaux joueurs, tout en permettant à d’anciens joueurs de s’y
remettre avec beaucoup d’aisance et de plaisir.
Dieter Crane : Gardien débutant.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire