Bonjour chers lecteurs et lectrices.
Aujourd’hui on va parler d’un tout autre jeu, mais pas trop
loin de l’Appel de Cthulhu tout de
même ; je veux parler de « Les Contrées de l’Horreur ». ;
édité chez Edge fin 2015.
Je me le suis procuré en promo dans mon magasin favoris et
cela faisait très longtemps que je voulais, ne serait-ce que l’essayer, je
m’étais beaucoup renseigné sur ce jeu et je suis donc très content de le
posséder et de pouvoir vous le présenter ici.
Il est sorti en France relativement récemment, pour les
bilingues (qui se sont procuré la version originale avant tout le monde) et
ceux qui possèdent le jeu « Horreur à Arkham » (qui le jeu dont
découle directement les Contrées), c’est déjà moins une découverte ; donc
je me permets d’utiliser la vidéo de l’éditeur français « Edge » pour
vous présenter le jeu. C’est très bien fait, très bien animé alors je l’utilise
volontiers histoire de raccourcir ma rédaction (pour une fois) et on se
retrouve après cette vidéo de préparation.
Maintenant que vous avez vu cette vidéo, on peut maintenant
entrer un peu plus dans le vif du sujet.
Comme beaucoup de gens, j’hésitais longtemps entre
« Horreur à Arkham » qui est son prédécesseur (encore disponible en
magasin par ailleurs) et ce jeu-ci. Je ne savais pas trop lequel choisir. D’autant
que « Horreur à Arkham », « Les Contrées de l’Horreur »,
« Le Manoir de l’épouvante » (jeu de figurine sur plateau) et les
jeux de cartes évolutifs « Horreur à Arkham » (l’ancienne et la
version qui doit sortir en ce moment), sont issue du même univers et vous
retrouvez des éléments et des personnages similaires dans chacun de ses jeux
(Je me demande d’ailleurs s’il y a des collectionneurs de TOUT les jeux
« Arkham » de chez Edge qui se sont amusés à tout recouper).
Si bien que ceux possédants « le Manoir de
l’épouvante », utilise par exemple les figurines de ce jeux sur le plateau
des Contrées de l’Horreur (classe totale s’il en est).
Pour différencier les deux, il faut parler d’Horreur à
Arkham. Ce jeu de plateau proposait de vivre une aventure dans Arkham, avec un
personnage, des cartes scénarisées et un système d’affrontement de monstres et
de compte à rebours avant que n’apparaisse le « monstre épique ».
Oui, le concept avec les Contrées de l’Horreur et les mécaniques de jeu sont
assez similaires. Seulement, dans mes contacts, les gens s’étaient un peu
plaints de « Horreur à Arkham ». En effet, on m’avait fait
comprendre, que les règles n’étaient pas claires et qu’il fallait parfois aller
sur des forums dédiés pour discuter avec des gens qui proposent des règles
simplifiées.
De mon côté, je me suis donc procuré les Contrées de
l’Horreur parce qu’il était plus récent, que son plateau de jeu propose un
planisphère et propose donc un système de voyage et parce que je me disais tout
simplement que les mécaniques de jeu seraient simplifiées et quelques défauts
de « Horreurs à Arkham » corrigés.
Et bien pas du tout, beaucoup de gens s’accordent à dire
que, non seulement la difficulté de jeu s’est vu augmenter, mais que la
mécanique de jeu est encore plus difficile à saisir du fait de l’ajout de
beaucoup d’éléments.
Par contre, il apparaît que la présence des monstres sur la
plateau est plus cohérente ; ce qui est un bon point pour l’immersion.
Mais surtout n’ayez pas peur, car si un gueux, un sang de
serf, un palefrenier et simple mortel comme moi, a réussi (non sans un petit
effort) à comprendre toutes les mécaniques de jeu ; alors pourquoi pas
vous ?
D’autant que les Contrées de l’Horreur, non content de
proposer un livre de règles (avec quelques défauts de rédactions), vous avez en
plus un manuel annexe avec un glossaire que vous pouvez utiliser en cours de
partie. Par exemple, votre personnage doit mener une « expédition »,
vous recherchez le mot dans ce manuel et vous trouvez toutes les mécaniques
très rapidement afin de résoudre votre hésitation. Et au bout de deux parties,
si vous avez fait preuve de logique; vous maîtrisez le jeu.
Ce qui rend la mécanique difficile, c’est le trop plein
d’éléments à assimiler (types de cartes, pions, phases de jeu), cela peut
paraître très lourd au début, mais
sincèrement ; en retenant quelques règles importantes et en faisant preuve
de logique, tout finit par fonctionner correctement ; il n’y a aucun souci
à se faire de ce point de vue là.
Tout d’abord, vous devez préparer le plateau de jeu :
_La table doit être assez grande pour accueillir le plateau
qui est très grand, plus tout les éléments qui encerclent le plateau.
_Vous devez choisir le Grand Ancien qu’il faudra éviter de voir apparaître au bout de la partie ; déterminé par un système de compte à rebours. Azathot, Yog-Sothot, Shub-Niggurath et Cthulhu seront les grandes menaces des joueurs (dans la boîte de base) ; sans parler que de quelques monstres épiques susceptibles d’apparaître en cours de partie. Sur chacune de ses cartes sont inscrites les cartes de résolution de tour à mettre en place (divisées en trois niveaux de menaces signalées par des couleurs en fonction du type de conditions, cela fera 16 cartes environ), les conditions de victoire et de défaite ainsi que le nombre de points avant le compte à rebours.
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Il est recommandé pour les néophytes de commencer avec Azathoth |
_En fonction du nombre de joueurs, vous avez des petites cartes types qui vous précisent le nombre d’éléments à faire apparaître sur la carte.
_En bas à gauche du plateau, vous avez de la place pour
mettre 4 cartes de réserve à découvert (objets, alliés ou services), que les
joueurs sélectionneront durant leur face d’action afin d’obtenir des objets ou
des alliés (après avoir effectué un test).
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Le jeu adapte sa difficulté au nombre de joueurs en début de partie |
_Vos joueurs recevront une fiche de personnage qui indique
les caractéristiques (santé physique et mentale, points de force, d’influence,
de savoir, volonté et observation). Il y a une petite bio ainsi que leur effet
spécial et l’endroit où ils doivent démarrer sur le plateau. Ils reçoivent au
départ, leurs objets d’inventaire indiqués au dos de la carte (incarnés par des
petites cartes de matériel ou de sorts) et des jetons en forme de cœur et de
cerveau en rapport avec les points de santé physique et mentales.
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Deux personnages peuvent se rencontre sur la même case et utilisé leur "effet spécial" personnel |
_Vous avez, comme je le disais, des petites cartes qui
peuvent fournir des objets, services alliés
(dans le même type de cartes dites « de réserve »), des sorts, des
artefacts et aussi des conditions (une dette, une blessure, une malédiction, un
genre de carte proposant souvent un malus que vous êtes susceptible de recevoir
en cours de partie et qu’on appelle communément « sentence »).
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Les cartes conditions peuvent affecter l'efficacité de votre personnage ! |
_Dans les cartes de tailles standard, vous avez des cartes qui servent d’énigmes principales à résoudre (3 à 5 en tout pour résoudre une partie) en rapport avec le grand ancien, vous avez aussi des cartes expéditions/investigation en fonction de l’endroit où vous serez sur la carte et qui fera office de petit scénario d’aventure durant votre tour de jeu et les cartes préparées au départ, qui servent de conclusion de tour (avancer le compte à rebours, faire apparaitre des monstres, déplacer des monstres, activer des « sentences » affichées sur les « cartes condition » ou faire apparaître des portails).
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Durant la dernière phase du jeu, vous devez résoudre ce type de carte pour finir le tour |
_Au niveau des pions, vous avez des pions tentacules qui
servent de marqueur, des pions « loupes » ou « indices »
qui servent à différentes choses (comme les dépenser pour résoudre l’énigme
principale) et chacune possède dans son dos une indication géographique
précise. Vous avez un pion « horloge » qui vous propose une expédition en territoire sauvage.
Des pions de portail à mettre sur la carte, qui feront apparaître des monstres
(eux-même étant des jetons cartonnés).. Parmi ces monstres vous avez des cultistes,
des zombies, des goules, des sorcières etc. Vous avez évidemment les avatars
des héros que vous montez sur des socles en plastique pour faire office de pion
de joueur. Vous avez des pions qui illustrent vos billets de train et de bateau
pour vous permettre de voyager de deux cases (une case étant un point
géographique chiffré sur le plateau). Les jetons cœurs et cerveaux, les jetons
de bonus que vous pouvez gagner pour augmenter vos caractéristiques, un pion
mystère (point d’intérrogation) et des pions « rumeurs » (point
d’exclamation).
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Des pions tentacules à gauche et des billets de bateau et de train ! |
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Les pions de monstres ! |
Et c’est tout ? Oui, si on ne compte pas les 4 dés
inclus, c’est « tout » ; balèze le contenu !
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Oui très balèze le contenu ! |
Vous avez douze personnages en tout. Chacun en sélectionne
un et vous devez accomplir différentes actions (deux chacun par tour), comme un
jeu d’aventure sur plateau classique (obtenir des objets, avancer, vous reposer
pour récupérer des points vitaux pour résumer). Vous avez ensuite une phase
dite « phase de rencontre » où les gens doivent résoudre des combats (s’il
y un monstre sur leur case), tirer une carte pour résoudre une petite aventure,
essayer de fermer un portail ou récolter un indice qu’ils utiliseront peut être
en fin de tour. La troisième phase du tour est appelée « phase de
mythe », qui consiste à activer ce qu’indique la carte tirée (sentences,
avancée de la menace principale, apparition de portails etc). Une fois cette
phase de mythe résolue, les joueurs peuvent échanger leurs indices (jetons
loupes) pour résoudre l’énigme principale. Les joueurs remportent la partie
s’ils ont élucidées trois (parfois cinq) énigmes principales. Oui, les joueurs
travaillent ensemble contre une menace commune. Les personnages peuvent être
gravement blessé ou devenir fou, leur pion est alors couché et le joueur peut
prendre un nouveau personnage avec de nouvelles conditions pour continuer la
partie. Le joueur qui va sur la case du personnage « hors course »,
peut récupérer son matériel, mais doit lire avant les conditions au dos de sa
fiche de personnage. Parfois, le personnage peut être « dévoré » et
là, il ne reste plus de trace de lui.
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Des cartes "ressources" disponible au début du tour |
Donc, sur le papier c’est un peu compliqué car il y a
beaucoup d’éléments afin de rendre chaque action très cohérente (ce qui n’est
pas toujours facile avec un jeu de société). Les cartes sont très bien
scénarisées, vos personnages vivent vraiment de petites aventures et une fois
que vous comprenez comment fonctionne le jeu, vous vous rendez compte à quel
point le jeu ne vous fait pas de cadeau si vous gaspillez vos actions au fil de
la partie. La difficulté augmente à chaque tour, car les effets des phases de
mythe s’accumulent, si vous êtes du genre « maudit » au jet de dés je
n’en parle même pas. Et effectivement, c’est un jeu dans lequel TOUT les
joueurs perdent en même temps et peuvent perdre souvent ; mais avec
beaucoup d’amusement, de tension et de possibilités.
Le jeu est très bien dosé dans le sens où, que vous soyez à 2 ou 8 à jouer, la difficulté sera au rendez-vous. La qualité du contenu est bonne aussi et malgré la difficulté des mécaniques lorsque vous découvrez le jeu, tout fonctionne sans problème. Et si ça ne fonctionne pas, c’est forcément parce que vous n’avez pas compris tout de suite la mécanique ; ce n’est pas du fait du jeu.
Jusque maintenant, j’ai fait trois parties avec ma femme, on
découvrait un peu donc des fois j’ai dû improviser les règles parce qu’il y a
des choses que je n’avais pas compris durant les deux premières parties, mais
on s’était quand même bien amusé et j’ai hâte de refaire des parties.
Durant la troisième, on s’est vraiment bien amusé, on était pris dans la tension du jeu et nous avons gagné in-extremis contre le Grand Ancien lui-même ; j’en suis encore tout retourné ah ah ah.
Le jeu est actuellement disponible en magasin spécialisé ainsi que ses suppléments (je reviendrai sur ces derniers), mais je vous conseille de bien maîtriser le contenu de base avant de vous attaquer à ces extensions, d’autant que la boîte de base est déjà très complète et très dense en terme de contenu et se suffit largement. Je vous proposerai tout de même un article pour parler des extensions, éventuellement si des joueurs aguerris, ici, voudraient en savoir un peu plus.
J’espère que cela vous a plu. J’ai trouvé cela sympa de
parler d’un autre jeu que l’AdC et j’ai quelques idées pour des articles futurs
parce que cette boîte m’inspire pas mal de choses pour le jeu de rôle.
Dieter Crane : Rédacteur en Chef et Gardien débutant.
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