vendredi 4 mars 2016

Le JDR sur papier partie 2 : Pourquoi l'Appel de Cthulhu et pas un autre ?



l'artwork spécialement réalisé pour la v7 du jeu et qui sert de carton de table pour le Gardien. Cela donne un peu l'ambiance du jeu et me rappelle personnellement mes premiers frissons devant "Psychose" d'Hitchcock.


Dans l’article précédent, j’ai été plutôt virulent et tandis que je devais parler du jeu de rôle en général, il a forcément fallu que je tombe dans son rapport avec le jeu vidéo et l’époque dans laquelle ce genre vit ; une époque qui ne lui rend pas service.
J’ai certainement échoué, car sans brouillon au préalable, j’ai rédigé cet article sans structure établie et sans prendre la décision de découper mon article en points importants ; mon blog débute et je tâtonne.
Toujours est-il que j’ai pu finir avec une ouverture sur l’Appel de Cthulhu et ici, nous parlerons uniquement de la spécificité du jeu de rôle en lui-même, sans s’attarder sur l’œuvre de Lovecraft et sur ce qu’il faut faire et ne pas faire.

Peut être avez-vous décidé de lire cet article pour tenter de recevoir une explication détaillée du jeu afin de savoir si vous pourriez être susceptible d’y jouer ; que vous ayez déjà une petite expérience dans d’autres JDRs ou n’ayant pas trop d’expérience dans ce genre de jeu.
L’appel de Cthulhu est un JDR des années 80. Au départ, il était un simple supplément pour un autre jeu de rôle (dont le nom m’échappe tant c’est important de le savoir). Il fut édité aux USAs par Chaosium (qui est un géant du jdr outre atlantique) et chez Descartes en France (qui a publié notamment LE Warhammer JDR de 1986 avec ses illustrations cultes et ses corps de métier détaillés qui faisaient passer les persos de D&D pour des Jean foutre).

Anecdote sympa, le créateur du jeu Sandy Petersen a participé à la réalisation du premier Quake ; un « doom-like » dont le moteur de jeu est entré dans l’Histoire des premiers jeux vidéos en 3D.
Le jeu l’appel de Cthulhu a pour univers, les romans et nouvelles du romancier et poète Howard Phillip Lovecraft, et plus particulièrement les histoires faisant état du Mythe de Cthulhu, du Necronomicon et de Nyarlaoetep.

Si « necronomicon » vous rappelle quelque chose, c’est que vous avez forcément vu Evil Dead ou bien écouté Cradle of Filth ou d’autres albums de métal faisant état d’horreurs lovecraftiennes ou encore parce que vous appréciez le travail d’HR Giger. Oui, l’œuvre de Lovecraft, comme une maladie sortie d’une dimension inquiétante et indescriptible, a envahie votre culture sans même que vous en soyez conscient. Films d’horreur,  jeux vidéos, musique, illustrateurs… L’œuvre de Lovecraft (et des auteurs avec qui il a réalisé certaines de ses nouvelles) a traversé le temps jusqu’à nous.
Et quand vous lisez une nouvelle de Lovecraft, vous comprenez très vite l’intérêt de l’adapter en Jeu de Rôle.

En effet, les horreurs de Lovecraft se situent entre des créatures extraterrestres et des démons venus d’un autre plan. Ils vivaient sur terre avant nous et certains y vivent encore tandis que d’autres attendent que des fanatiques les libèrent afin de dévorer le monde et envahir notre plan.
Les joueurs sont donc ici confronté à des phénomènes, des créatures, dont Lovecraft s’est bien gardé de leur donner des descriptions claires et précises, afin de noyer le lecteur d’informations qu’il ne parvient pas à relier et de laisser son imagination créer un être impossible et donc terrifiant. Oui, les joueurs qui s’aventurent dans l’Appel de Cthulhu sont souvent impuissants et vivent une aventure durant laquelle leur personnage n’en sortira pas entier ; du moins s’il s’en sort.
Ici, terminé l’augmentation de niveau et autres courses pour devenir le plus puissants du Royaume, terminé les balades de santé dans lesquelles les 50 vagues de gobelins s’empalent d’eux même sur votre épée magique jusqu’à ce que vous arriviez à un coffre au trésor qui vous permettra d’acheter le Royaume tout entier.

Non, dans Cthulhu, vous êtes plongé dans les années 20, souvent les USAs. Votre environnement est réaliste et tout à fait normal, vous vivez une époque plein de bouleversements après que la modernité se soit construit sur les morts de la première guerre mondiales et qu’Albert Einstein ait démontré que l’univers était bien plus vaste que nous le supposions.

Les derniers mystères du passé, l’occulte et la magie noire vivent leur dernier baroud d’honneur dans un monde résolument moderne et tourné vers la conquête du ciel, de l’image animée, le développement des machines et des industries toujours plus performantes et des mouvements picturaux d’avant-garde qui puiseront dans les cultures primitives pour représenter un monde aux normes brisées, aux automates plus réels que les mythes de l’ancien monde.

C’est dans ce monde là que votre « investigateur » sera guidé par le « gardien » au cours d’une enquête qui le fera basculer peu à peu dans le surnaturel, l’étrange, l’effroyable, l’innommable…

Les spécificités de l’Appel de Cthulhu sont les suivantes :

_Un univers réaliste à l’époque bien définie.
_Un système de règles assez basiques qui se joue avec des pourcentages (donc un D100) ; depuis la v7.
_Une plus grande liberté d’interprétation du scénario et des règles pour le gardien afin d’y inscrire sa singularité, son style et de proposer une expérience unique. Là où d’autres JDRs vont proposer des règles orthodoxes et des situations qui se résolvent nécessairement par les dés.
_Les investigateurs basculent dans l’horreur lovecraftienne, ils ont pour cela des points de santé mentale qu’ils perdent au fil du scénario et sont amené à subir des séquelles aussi bien physiques que psychologiques (s’ils survivent).
_Les joueurs seront amené à des interactions poussées avec les PNJs et n’auront jamais affaire à des simples poupées de chiffons mises là pour leur filer sans effort une information importante. Ils devront pousser assez loin pour obtenir ce qu’ils cherchent et même ce qu’ils ne cherchaient pas afin de les aider à mieux comprendre les tenants et aboutissants qui se cachent derrière le scénario.
_Le jeu ne nécessite pas forcément de plans en carrés et de figurines, c’est même relativement inutile pour ce jeu (là où c’est d’avantage pratique pour des jdr médiévaux fantastiques). Par contre, des éléments comme de faux cartons d’invitation, de fausses lettres, des pages occultes sur du papier faussement vieilli par exemple, peuvent apporter un peu de « couleur » au jeu (et même si c’est chiant à réaliser, c’est très pratique).
_Les personnages n’ont pas forcément besoin d’être des experts du combat, bien des talents non violents sont primordiaux à maîtriser pour mener à bien une enquête, mais il existe un style de scénario appelé « pulp » dont le principe est de mettre l’action en avant.
_On aurait tendance à l’oublier ce point évident, mais le jeu est basé sur l’œuvre d’un écrivain et poète (et aussi des confrères avec qui il a écrit certaines nouvelles) et ça ce n’est pas rien. L’univers est dense, c’est une création originale, elle donne un background que le monde entier peut comprendre car tout se trouve dans les romans et nouvelles (et ils sont d’ailleurs libres de droit depuis quelques années et de nouvelles traductions en français arrivent).  Peu de jeux de rôle à succès aujourd’hui doivent leur univers à un artiste original et singulier comme Lovecraft ou Tolkien qui ne sont pas seulement inspiré de choses et d’autres, mais on su cristalliser le tout pour le faire vivre par d’autres (illustrateurs, réalisateurs, simple fans etc).
_Bien que le jeu se déroule en 1920 que l’on appelle ici « période classique », le jeu peut se jouer en  1890 et il existe aussi des suppléments qui permettent de jouer à l’appel de Cthulhu dans les années 40’ de façon « pulp » (Achtung Cthulhu ! aura son article après de plus amples recherches) et dans les années 90’ façon X-Files (et Delta Green aussi !).
_Certains ennemis que les investigateurs rencontreront seront impossibles à battre, que l’on soit débutant ou bien que les personnage ait déjà été confronté à des situations critiques, certains ennemis du jeu ne pourront jamais être vaincu par les joueurs et ils devront donc soit trouver un moyen logique de les battre (par la destruction du lieu par exemple) ou bien de fuir et de finir le scénario, quitte à ne pas avoir été au bout de l’enquête.
_Le but de l’Appel de Cthulhu est de faire vivre aux joueurs une aventure et un scénario bien ficelé et passionnant et non pas de développer leurs personnages en fonction de simples jets de dés… Je l’ai un peu dit plus haut, mais je le résume une bonne fois pour toute ici pour que cela soit bien compris.

Je crois que ces énumérations suffisent déjà à vous donner une idée de ce JDR unique car à la fois simple par les règles, complexe par sa mise en pratique (je suis en train de préparer un scénario déjà écrit et je peux vous dire que ce n’est pas de la tarte quand on est MJ débutant !), dense par ses scénarios et différents dans la manière de jouer les personnages.

Certains se demandent aussi ce qu’apporte la v7, je ferai un article sur le manuel du gardien et reviendrai un peu plus sur les spécificités de la v7. Je ferai aussi un article sur le fait de débuter avec la v7 et surtout que choisir entre devenir MJ ou investigateur, que faire, les choses à posséder etc.
Mais je tiens à profiter de cet article pour dire que la v7 ne rend pas la v6 obsolète, au contraire, la v7 est une continuité de la v6 et s’inscrit dans l’ordre de publication proposée par Sans-Détour depuis la v6. Donc intéressez-vous aux campagnes et scénarios de la v6 car ils sont encore valables et qu’il y a peu de réels changements si ce n’est dans les valeurs de caractéristiques qui ont été remises sur une échelle de 100.

J’espère que cet article vous a plu, on commence déjà à entrer dans Cthulhu et il y a tellement à dire, à faire et tout cela arrivera en son temps. D’ici là je vous souhaite un bon week end et vous dis à la semaine prochaine !


Dieter Crane : Gardien débutant.

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